Notícias e Eventos

Robótica e terapia com autistas

Projeto pioneiro no país alia robótica à terapia fonoaudiológica com autistas


Momento da intervenção em uma das sessões

 

Com estes resultados já observados, o projeto mostra que as contribuições da colaboração multidisciplinar da Fonoaudiologia e da Robótica para o desenvolvimento de conhecimento científico e práticas em tecnologias de inovação podem melhorar o desenvolvimento e a qualidade de vida da população. É o que evidenciam os relatos dos próprios participantes: “Isso é magnífico” (paciente de 11 anos); “Sempre quis fazer jogos de computador” (paciente de 14 anos); “Finalmente irei construir uma máquina, eu queria isso desde pequeno, vou construir uma máquina que transforma bactéria em dinossauro” (paciente de 12 anos).

 

Fonte: UNESP Notícias 

 

 

 

Ensino de Programação nas Escolas

A linguagem de programação faz 50 anos, e ela precisa estar nas escolas

Opinião: É um bom caminho para trabalhar a resolução de problemas, buscando soluções criativas e aprimorando o raciocínio lógico

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Por: Débora Garofalo
Tela de jogo do Google para celebrar os 50 anos da linguagem de programação (Reprodução)

Você reparou na página no Google dessa segunda-feira? Foi criado um Doodle interativo em comemoração aos 50 anos da linguagem de programação, onde o usuário precisa usar códigos básicos para que o coelho percorra um trajeto e colete cenouras, desenvolvendo conceitos de lógica (confira aqui).

O ensino de programação tem sido defendido por muitos educadores e especialistas para ser inserida no currículo, da Educação Infantil à Básica. Uma medida que seria correta pelos inúmeros benefícios de se trabalhar com a linguagem de programação em sala de aula, desde a facilidade para resolver problemas, buscando soluções criativas e aprimorando o raciocínio lógico, tornando as aulas atrativas. Neste ano, a rede municipal de São Paulo discutiu e incluiu a Linguagem de Programação no currículo de Tecnologia, dando um importante passo ao processo de ensino de aprendizagem.

O Doodle marca a comemoração de 50 anos da criação de linguagem de programação Logo, inventada por Seymour Papert em 1967, desenvolvida para ensinar as crianças a construírem seus códigos de forma lúdica e divertida por meio de blocos de comando. A linguagem logo acabou originando o Scratch, desenvolvida por Mitchel Resnick no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, uma das principais universidades do mundo) no qual foi criado o Doodle. Trata-se de uma ferramenta bastante intuitiva, que funciona por meio de blocos lógicos onde os estudantes arrastam para criar uma história, um jogo e ou arquitetar uma animação, desenvolvendo o pensamento lógico para solucionar desafios e resolver problemas.

Há três anos a linguagem de programação tem um lugar especial no meu planejamento. Neste ano, desenvolvemos ações de sustentabilidade devido ao acúmulo de lixo ao entorno da escola. Apresentamos os jogos criados na Feira de Tecnologias para que a comunidade pudesse jogar e, ao mesmo tempo, se sensibilizar. Também deixamos o conteúdo disponível na comunidade online do Scratch, para que outros estudantes possam realizar um remix, realizando alterações no game, creditando o autor.

Este trabalho foi apresentado na Conferência do Scratch Brasil que ocorreu em Outubro em São Paulo, onde tive a oportunidade de apresentar para Mitchel Resnick, reforçando a ele o aprendizado que me inspirou. 

"Analogamente, ser digitalmente fluente não é apenas saber como usar ferramentas tecnológicas, mas também saber como construir coisas significativas com elas” (PAPERT e RESNICK, 1995)

O Doodle comemora ainda o inicio da Semana da Educação da Ciência da Computação, que irá até 10 de dezembro. Seu objetivo é despertar o interesse das crianças pela programação no mundo.

E como jogar o game do Google? Nele, é necessário fazer o coelho percorrer o percurso e coletar as cenouras durante o caminho. O personagem deve se movimentar para frente, enfrentando os desafios, sendo necessário encaixar os blocos na parte inferior da tela, dando instruções ao personagem. Ao todo são seis fases, onde o objetivo é que o usuário consiga resolver os desafios usando o mínimo de blocos.

E você querido professor, que tal incluir a linguagem de programação em suas aulas?! Se você já trabalhou com a programação, compartilhe sua experiência conosco aqui nos comentários.

Resultados do Processo Seletivo - Professor Formador IFESP

ATENÇÃO: Resultado FINAL - Prof. Formador - IFESP.

A Diretora Geral do Instituto de Educação Superior Presidente Kennedy – IFESP, no uso de suas atribuições, torna público o resultado FINAL do processo seletivo para Prof. Formador do IFESP SEEC, nos termos da Lei 7.993, de 26 de outubro de 2001.

Edital 01/2017 - Acesse o Edital para mais informações - AQUI......

Resultado da Entrevista - Acesse o resultado - AQUI......

Resultado do Recurso 01 - Acesse - AQUI......

Resultado do Recurso 02 - Acesse - AQUI......

Resultado do Recurso 03 - Química - AQUI......

Resultado do Recurso 04 - Geografia - AQUI......

Resultado Final da 4ª etapa - Programa de Estudos - AQUI......

Resultado Final da 5ª etapa - Prova Didática - AQUI......

Resultado Final da 6ª etapa - Proposta de Trabalho - AQUI......

Resultado Final da 7ª etapa - Prova de Títulos - AQUI......

Resultado parecer recurso - Homologação - AQUI......

Resultado parecer recurso - Prova de Títulos - AQUI......

Resultado FINAL - AQUI......

 

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